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Vom Reset zur Struktur – Wie ich endlich verstehe, wie Unreal Engine wirklich funktioniert

Mein ursprüngliches Projekt in Unreal Engine lief gut – bis ich es komplett verworfen habe. Nicht, weil es schlecht war, sondern weil etwas anderes kam: KI.

Mit dem Aufkommen von ChatGPT habe ich mich vollständig auf das Thema Künstliche Intelligenz gestürzt. Ich wollte eigene Modelle trainieren, eigene LLMs bauen, verstehen, wie neuronale Netze denken. Unreal Engine wurde zur Nebensache – zu “visuell”, zu weit weg von der technischen Tiefe, die mich plötzlich faszinierte. Ich habe das Tutorial-Projekt gelöscht, als wäre es nie wichtig gewesen.

Doch je tiefer ich in das Thema AI einstieg, desto klarer wurden mir auch die Grenzen dieser Systeme. LLMs sind beeindruckend – aber sie verstehen die Welt nicht. Sie abstrahieren Sprache, nicht Physik. Sie simulieren keine Umgebung, keine Handlung, keinen Impact. Was mir fehlte, war eine Bühne. Eine Welt, in der AI wirklich leben kann.

Und genau da kam Unreal Engine wieder zurück – nicht als Grafik-Tool, sondern als System-Simulator. Eine Welt mit Regeln, Raum, Kausalität und Feedback. Plötzlich ergab alles Sinn: die Kombination aus prozeduraler Welt, Simulation und AI. Und so begann ich erneut – mit anderen Augen.

Der Anfang: Überforderung durch Vielfalt

Zu Beginn war alles gleichzeitig da: Blueprints, Level, Materialien, Animationen, UMG-Widgets, GameModes, Pawns, PlayerController, Behavior Trees, Input Mapping… und kein klares Gefühl, was davon wirklich wichtig ist – und wann.

Ich klickte mich durch Tutorials, übernahm Code und versuchte, Dinge zum Laufen zu bringen. Aber ich verstand sie nicht wirklich. Vieles fühlte sich so an, als würde ich ein Puzzle zusammensetzen, ohne das Bild zu kennen.


Die Erkenntnis: 5 Systeme reichen, um ein Spiel zu bauen

Nach dem Neuanfang habe ich mich gezielt mit dem SmartPoly Survival Game Tutorial beschäftigt – aber mit einem anderen Fokus. Statt einfach mitzumachen, stellte ich mir bei jedem Schritt die Frage: In welchem System passiert das gerade – und warum?

Die Antwort kristallisierte sich schnell heraus. Fast alles, was in einem funktionierenden Spiel passiert, läuft über eine Kombination dieser fünf Systeme:

  1. Blueprint Editor
    → Hier entstehen Verhalten, Logik, Events, Kommunikation, Zustände und Spielfluss.
  2. World Editor
    → Alles beginnt in der Welt. Actor-Platzierung, Trigger, Levelstruktur, Lightmass, Navigation.
  3. Material & Texture Editor
    → Die visuelle Identität. Alles, was aussieht wie „Spiel“ und nicht wie „Editor“.
  4. Animation Editor
    → States, Blendspaces, Skelette – alles, was sich bewegt und lebendig wirkt.
  5. Widget Editor (UMG)
    → Schnittstelle zum Spieler: Gesundheit, Menüs, Interaktion, Feedback.

Was alles verbindet: Das unsichtbare Rückgrat

Ein Spiel ist mehr als nur platzierte Objekte mit Code. Die Systeme müssen miteinander reden. Und genau dafür gibt es zentrale Verbindungskomponenten:

  • GameMode & GameInstance:
    Globale Regeln, Spielzustände, Übergänge – die Steuerzentrale des Spiels.
  • Player Character & Controller:
    Die Spielfigur, Kamera, Bewegung und Eingaben – also alles, was „Steuerung“ bedeutet.
  • Events, Interfaces & Dispatchers:
    Wenn Dinge lose gekoppelt und modular bleiben sollen – Kommunikation ohne direkte Abhängigkeit.
  • Input Mapping & Actions:
    Der Weg von „Taste E gedrückt“ bis hin zu „öffne das Inventar“.

Mein Aha-Moment: Einfache Logik, sauber verkabelt

Ich habe mir ein kleines Beispiel gebaut: Ein NPC erscheint, läuft ein paar Meter, bleibt stehen und beginnt zu sprechen. Klingt simpel – aber was wirklich dahintersteckt:

  • World Editor: NPC wird gespawnt.
  • Blueprint: Logik für Bewegung und Dialogstart.
  • Animation: Idle/Walk-Blendspace, ggf. ein Talk-Loop.
  • Widget: Textbox mit dem Dialog.
  • GameMode/Controller: Steuert, wann und wie die Interaktion überhaupt erlaubt ist.

Das war der Moment, wo mir klar wurde: Ich brauche keine 20 neue Systeme lernen – ich muss nur verstehen, wie diese fünf sauber miteinander sprechen.

Fazit: Klarheit durch Reduktion

Ich hatte Unreal Engine falsch verstanden. Ich dachte, ich muss möglichst viele Features lernen – aber in Wahrheit musste ich nur die Verbindungen zwischen den Kernsystemen verstehen. Und wie ich mich in diesem Netz bewege.

Was jetzt vor mir liegt, ist klarer denn je: Ich baue ein Fundament, auf dem ich aufsetzen kann. Smart Assets, Agentensysteme, dynamische Welten – das kommt alles später. Aber wenn die fünf Grundsysteme sitzen, ist alles andere nur noch Erweiterung.

Neuanfang

wie alles begann, verloren ging und wiederkam

Manchmal muss man etwas erst verlieren, um zu merken, wie sehr es einem fehlt.

Anfang 2023 habe ich ein Unreal Engine Projekt gestartet – ohne großen Plan, ohne Vision. Einfach nur, um Erfahrung mit der Engine zu sammeln. Grundlage war das bekannte Survival Game Tutorial von Smartpoly. Es war ein Einstieg, ein Experiment, ein erster Schritt in eine neue Welt.

Dann kam der Wendepunkt.
Oder besser gesagt: April 2022 – der Monat, in dem ChatGPT plötzlich überall war. Die Welt redete über Künstliche Intelligenz, über neue Formen der Interaktion, über Möglichkeiten, die bis dahin nur Sci-Fi waren. Und ich?
Ich war sofort fasziniert.

Ich legte mein Unreal-Projekt zur Seite – und irgendwann löschte ich es sogar ganz. Ich wollte mich auf KI konzentrieren. Alles andere fühlte sich plötzlich irrelevant an.

Aber das Gefühl, eine Welt zu erschaffen, ließ mich nicht los.

Irgendwann kam der Gedanke: Was, wenn beides zusammengehört?
Was, wenn ich KI nicht als Tool betrachte – sondern als den Motor einer Welt?
Nicht nur als Chatbot, sondern als Verhaltenssystem, Erzähler, Entscheidungsträger?

Leider war das alte Projekt da schon weg.


Von vorn – aber anders

Also habe ich von vorne angefangen. Aber diesmal richtig.

Ich habe zuerst die Basis geschaffen:

  • Eigene Serverinfrastruktur aufgebaut
  • Backups eingerichtet (diesmal sicher!)
  • Eine Dokumentation begonnen
  • Und schließlich diese Website gestartet, um alles zu sammeln und zu teilen.

Ich bin kein Unreal-Experte. Ich bin kein KI-Forscher.
Mein Hintergrund liegt in Grafikdesign und IT.
Aber ich liebe es, Dinge zu erschaffen – Welten, Systeme, Ideen.

Dieses Projekt ist mein Weg, um beides zu verbinden: Unreal Engine und Künstliche Intelligenz.
Nicht, um damit Geld zu verdienen.
Nicht, weil ich weiß, wo es endet.
Sondern weil ich sehen will, was passiert, wenn man es einfach macht.


Kritik? Gern. Aber bitte fair.

Ich bin kein Perfektionist. Ich mache Fehler.
Und ich bin absolut offen für Kritik, Ideen, Anregungen.
Aber bitte: nett bleiben. Ich lerne gerade – und das hier ist mein Lernraum.

Also: Willkommen.
Hier beginnt Kapitel 2 – mit sauberer Struktur, frischem Kopf und richtig viel Neugier.

Und Ja, dieser Blog wird mit Hilfe von KI geschrieben.

Hello world!

Hallo und willkommen in meinem Labor

Das hier ist kein klassischer Blog.
Keine „Top 10 Unreal-Tipps“ oder „Wie ich mit KI reich wurde“.
Hier geht es um etwas anderes: eine Idee, die größer ist als ich selbst.

Ich bin Joschka, IT-Admin mit kreativem Hintergrund, Techniknerd und Weltenerbauer.
Mein Ziel: eine lebendige, KI-gesteuerte Welt erschaffen – eine Mischung aus Simulation, Storytelling und Beobachtung. Kein Spiel im klassischen Sinne, sondern ein System, das sich selbst schreibt.

In diesem Blog dokumentiere ich meinen Weg.
Von der Server-Infrastruktur, über die ersten KI-Experimente bis hin zu Problemen, Durchbrüchen und Gedanken, die mich unterwegs begleiten.

Wenn du dich für Unreal Engine, AI, VR, Simulation oder einfach große Ideen begeisterst – dann bleib gern dran.

Willkommen im Evermore Laboratory.

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