Ein Körper, der sich bewegen kann
Eintrag 06 · Protokoll
Eine Figur in Unreal besteht aus Schichten, die nichts voneinander wissen: Skelett, Körper, Haare, Steuerung. Fehlt eine davon, sieht man es sofort.

Eintrag 05 hatte als Nächstes das verschlankte Gras und den Weg zur Insel angekündigt. Beides ist noch offen. Der Kurs ist inzwischen bei Section 5 angekommen, Locomotion, und damit zum ersten Mal bei dem, was sich später auf der Map bewegen soll. Wir sind weiter in Staffel 2, dem Gerüst. Nach dem Boden geht es jetzt um den Charakter, der darauf läuft.
Ganz unten liegt ein Skelett, das niemand sieht. Es gehört zum Mannequin aus dem Kurs, und nur dieses Skelett wird tatsächlich animiert. Darüber sitzt Echo, die sichtbare Figur, die jede Bewegung des Mannequins live übernimmt. Haare und Augenbrauen hängen als eigene Komponenten am Kopf. Und damit sich überhaupt etwas bewegt, muss eine Eingabe ankommen, die erst über einen aktiven Kontext mit einer Taste verbunden ist. Jede dieser Schichten hat sich in dieser Section einmal gemeldet, meistens dadurch, dass sie fehlte.
Gebaut — Staffel 2 · Locomotion

Echo läuft jetzt auf dem Kurs-Mannequin, verbunden über Realtime Retargeting in einem eigenen Animation Blueprint. Das Mannequin bleibt im Charakter, ausgeblendet, und liefert die Bewegung. Haare und Augenbrauen sind als Groom-Komponenten am Kopf befestigt. Die Steuerung über Input Actions und Input Mapping Context läuft wieder, nachdem sie beim Aufräumen des Projekts verloren gegangen war. Das Aufräumen selbst, die Asset-Migration und der Rückweg über Git bekommen einen eigenen Eintrag.
Pannen — drei Schichten, drei Fehler

Nach dem Retargeting lief Echo sauber, Haare und Augenbrauen blieben aber zurück. Sie hingen am Ursprung des Charakters, ein Haarschopf ohne Kopf. Grooms sind Echtzeit-Haare, und sie brauchen ein Binding Asset, das genau zum Körper-Mesh passt. Mit dem Binding für Echo und dem Kopfknochen als Socket sitzen die Haarwurzeln jetzt auf der Kopfhaut und gehen mit.
Die zweite Panne war ein grauer Kopf und ein weißer Anzug, die durch Echo
hindurch zu sehen waren. Das war das Mannequin, noch eingeblendet. Einfach
ausschalten reicht allerdings nicht, denn Echo kopiert ja seine Bewegung.
Das Trägermesh muss unsichtbar sein und trotzdem weiter animieren. Dafür
steht Visibility Based Anim Tick Option auf
Always Tick Pose and Refresh Bones.
Die dritte Panne kam nach dem Aufräumen. Echo stand still, keine Taste bewirkte etwas. Im GameMode war die Player Controller Class auf die leere Standardklasse zurückgefallen. In den neueren Vorlagen ist es der Player Controller, der den Mapping Context aktiviert, ohne ihn kommt beim Charakter kein Input an. Mit dem eigenen Player Controller im GameMode lief Echo wieder.
Gelernt — Retargeting und Input
Realtime Retargeting trennt Animation und Aussehen. Ein Mesh wird animiert, ein anderes mit eigenem Skelett kopiert die Bewegung in Echtzeit. Damit lassen sich vorhandene Animationen auf andere Figuren übertragen, ohne jede Animation einzeln umzuwandeln.
Beim Input war neu für mich, wie wenig eine Input Action weiß. Sie heißt „Bewegen“ und kennt keine einzige Taste. W wird erst durch einen aktiven Input Mapping Context mit „Bewegen“ verbunden. Contexts lassen sich zur Laufzeit hinzufügen und entfernen, etwa beim Wechsel zwischen Laufen, Menü und Bauen, und bei doppelt belegten Tasten entscheidet die Priority.
Fehlt noch — Section und Endprojekt
Der Rest der Section steht aus: die Extended Movement Component mit eigener Input-Mapping-Funktion, einem Schalter zum Abschalten der Bewegung, Montages und Animation Sequences, dazu Mixamo und Lyra als Animationsquellen und das Quiz. Im Playtest muss sich noch zeigen, ob Haare und Kleidung bei Bewegung ohne Versatz mitgehen. Aus Eintrag 05 sind Gras und Insel weiterhin offen.
Frage — offen
Wie viele unterschiedliche Figuren trägt ein einziger Animationssatz, bevor Proportionen und Kleidung sichtbar nicht mehr passen?
Und was kosten Grooms, wenn ein ganzes Dorf mit Echtzeit-Haaren auf der Map steht?
Ansatz — gewählt
Erst den Rest der Section abschließen, dann im Playtest gezielt auf Haare und Kleidung in Bewegung achten.
Erwartung — notiert
Die Agenten von Evermore brauchen keine Tastatur. Ein AI Controller ruft dieselben Bewegungs- und Aktionsfunktionen direkt auf, die hier noch über Input Actions ausgelöst werden. Es wechselt nur der Auslöser, vom Spieler zur KI. Wie das im Detail aussieht, gehört in Staffel 5.
Das Retargeting legt dafür heute schon etwas an: Viele verschiedene Figuren mit Kleidung und Haaren können später auf einem gemeinsamen Animationssatz laufen, und kein Agent braucht eigene Animationen.
Beobachtung — folgt
Ob die Schichten zusammenhalten, zeigt erst eine Figur, die über die Map läuft und dabei ihre Haare behält.
Im nächsten Eintrag geht es um das Aufräumen des Projekts, die Asset-Migration und den Rückweg über Git.
Fragen, beobachten, justieren, wiederholen.