Vom Platzhalter zur fantastischen Steinzeit

Eintrag 04 · Protokoll

Die Bilder auf Patreon und auf dieser Seite zeigen, wohin Evermore will. Sie zeigen nicht, wo es anfängt — und dieser Unterschied gehört offen auf den Tisch.

Die bisherigen Artworks zeigen eine Fantasy-Welt: eine geschönte, überhöhte Version der Steinzeit mit riesigen Urbäumen, mehrstöckigen Hütten, leuchtenden Netzlinien und dramatischen Maßstäben. Das ist die Richtung, in die sich die Welt entwickeln soll. Es ist nicht das, was beim Spielbeginn zu sehen sein wird.

Fantastisches Steinzeitdorf mit mehrstöckigen Strohhütten, riesigen Urbäumen und leuchtenden Wireframe-Linien
Das Ziel. Die Welt in ihrer späten Form: größer, fremder, vertikaler. Vision, nicht Versprechen.

Realistischer ist ein anderer Ausgangspunkt: fotorealistischer Wald, einfache Hütten aus Ästen und Fellen, Feuerstellen, Schlamm. Dazwischen Wireframe-Strukturen, die sichtbar machen, dass diese Welt gerade erst digital nachgebaut wird. Und auch das ist der beste Fall, nicht der sichere.

Fotorealistisches Waldlager mit einfachen Ast- und Fellhütten, Feuerstellen und Wireframe-Bäumen
Die Basis. So sieht der Spielbeginn im besten Fall aus: bodenständig, roh, im Aufbau.

Daraus ergibt sich der Kern des Artstyles: realistische Lebensumstände in einer zunehmend fantastischen Welt. Die Grafik bleibt durchgehend hyperrealistisch. Was sich verändert, ist die Welt selbst — sie wird im Verlauf größer, fremder, unwirklicher. Das zweite Bild ist der Startpunkt, das erste der Endpunkt dieser Eskalation.

Der Weg dorthin ist in drei Phasen geplant.

Phase 1 — Proof of Concept

Platzhalter-Assets. Wie sie aussehen, ist in dieser Phase zweitrangig. Die einzige Frage: Funktionieren die Grundmechaniken?

Phase 2 — Prototype

Bäume entstehen über das PCG-Framework in Unreal. Größe, Breite, Rotation und Mesh-Varianten werden prozedural variiert, sodass aus wenigen Assets ein Wald wird, der natürlich wirkt. Häuser entstehen aus einem modularen Kit — Wände, Böden, Treppen, Dächer — und daraus unterschiedliche Grundrisse.

Phase 3 — Endprodukt

Bäume, die stark in Größe und Form variieren, ergänzt durch handgebaute Riesenbäume als Landmarken. Häuser mit mehreren Stockwerken, nicht uniform. Dazu Physik über Chaos: zuerst Einsturz über Geometry Collections, echte Statik möglicherweise als spätere Ausbaustufe.

Frage — offen

Wie weit trägt Prozedur? Ab welchem Punkt wirkt ein variierter Wald nicht mehr natürlich, sondern wiederholt — und wie viele Hero-Assets braucht es, damit die Welt Orientierung bekommt?

Ansatz — gewählt

Klein anfangen und jede Phase erst abschließen, wenn sie trägt. Erst Mechanik, dann Variation, dann Detail. Die Artworks dienen als Richtungsangabe, nicht als Abnahmekriterium.

Erwartung — notiert

Der Abstand zwischen Bild und Spiel wird lange groß bleiben. Vor allem die mehrstöckigen Häuser mit Physik sind ein Ziel, kein Zwischenschritt. Wer heute ein Artwork sieht, sieht eine Absicht, keinen Screenshot.

Beobachtung — folgt

Was die Phasen tatsächlich kosten und wo sie an Grenzen stoßen, wird hier dokumentiert, sobald es Zahlen und Bilder aus der Engine gibt — nicht aus dem Generator.

Fragen, beobachten, justieren, wiederholen.

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