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Vom Lernen zum Bauen

Wie ich mein erstes richtiges Unreal-Projekt aufgezogen habe

Nach meinem Aha-Moment in Unreal Engine – der Erkenntnis, dass fünf Kernsysteme reichen, um ein funktionierendes Spiel zu bauen – war der nächste Schritt klar: Ich brauche ein Projekt, das mich fordert, aber nicht überfordert. Kein Baukasten-Spiel, kein Dauer-Tutorial – sondern ein echtes, kleines Systemspiel mit eigenen Komponenten.

Und genau das ist jetzt mein Ziel: Ein funktionierendes Survival-Basis-Spiel mit drei Systemen – Nahrung, Unterkunft und Feuer.

Schritt 1: Die Grundlagen verstehen – Blueprint Visual Scripting

Ich habe mir bewusst die Zeit genommen, um die absoluten Grundlagen zu meistern – nicht mit YouTube-Flickwerk, sondern mit einem vollständigen, strukturierten Kurs:
Stephen Ulibarris „Blueprint Visual Scripting for Unreal Engine 5“ auf Udemy

Dieser Kurs hat mir nicht nur die Werkzeuge gegeben, sondern vor allem das Verständnis für Zusammenhänge. Wie kommunizieren Blueprints? Wann nutzt man Custom Events, wann Interfaces? Wie trennt man Logik, Bewegung, UI, Speicherstände?

Was mir besonders gefallen hat: Ulibarri zeigt nicht nur wie, sondern immer auch warum. Jede Entscheidung im Blueprint ist nachvollziehbar – und das war der Schlüssel für mein eigenes Denken.

Schritt 2: Vom Verstehen ins Machen – Das Survival Framework

Sobald ich mich sicher genug fühlte, wollte ich ein konkretes Ziel: Ein Basis-Spiel, das wie ein Survival-Spiel funktioniert – aber in der Tiefe modular und erweiterbar bleibt.

Dafür habe ich mir diesen Kurs ausgesucht:
„Survival Game Framework“ von Eric Ruts (Smart Poly) auf Udemy

Er ist klar strukturiert, vollständig replizierbar und deckt genau das ab, was ich brauche:

  • Inventarsystem mit Loot und Crafting
  • Überlebenswerte wie Hunger, Temperatur und Müdigkeit
  • Feuerstellen, Shelter, Ressourcenabbau
  • Modulare Erweiterbarkeit durch Smart Assets

Der Kurs ist mehr als nur ein How-To – er ist eine Toolbox. Und genau das wollte ich: Nicht ein Spiel nachbauen, sondern mir eine stabile Struktur erarbeiten, auf der ich mein Spiel aufbauen kann.


Phase 1 – Die drei Grundsysteme: Nahrung, Unterkunft, Feuer

Ich habe für mein erstes echtes Unreal-Projekt ein klares Ziel gesteckt:
Ein solides, stabiles Basis-Game mit drei überlebenswichtigen Systemen – und nichts weiter.

🔥 Feuer

  • Crafting und Platzieren von Feuerstellen
  • Verbrauch von Ressourcen (z. B. Holz)
  • Auswirkungen auf Temperatur und Überleben
  • Logik: “Ist es kalt?” → “Suche oder mache Feuer”

🛖 Unterkunft

  • Shelter als Schutzfaktor gegen Kälte und Wetter
  • Basierend auf Temperatur-/Wettersystem
  • Optional: Schlafmechanik oder Sicherheitsfaktor (z. B. nachts)

🍖 Nahrung

  • Sammeln, Jagen, Essen
  • Werte wie Hunger, Sättigung, Gesundheit
  • Auswirkungen auf Bewegung, Entscheidungslogik von AI später

Warum diese drei?

Weil sie den Kern jeder primitiven Simulation darstellen – auch in der Realität. Wer überleben will, braucht:

  • Wärme (Feuer)
  • Schutz (Shelter)
  • Energie (Essen)

Und genau das will ich simulieren – physikalisch, modular, logisch nachvollziehbar. Nicht als Game-Gimmick, sondern als Grundlage für emergentes Verhalten von Agenten in späteren Phasen. Wenn ein Agent friert, soll er selbst ein Feuer bauen. Wenn er hungrig ist, soll er jagen. Wenn es stürmt, soll er Schutz suchen. Kein Script, nur Physik + Entscheidung + Konsequenz.


Ausblick: Vom Blueprint zum Behavior

Was jetzt vor mir liegt, ist spannend: Phase 1 operationalisieren.
Das heißt:

  • Stabiler Build mit Git und Backup
  • Automatisiertes Eventlogging über Discord-Bot
  • HDU-Visualisierung für interne Zustände (Hunger, Temperatur etc.)
  • Dokumentation in meinem eigenen Toolset

Wenn das steht, geht’s in Phase 2: Smart Agents, Smart Assets und die erste Sozialen Systeme die sich erst entwickeln können, wenn das überleben gesichert ist.

Aber bis dahin gilt: Ein Schritt nach dem anderen.
Denn echte Systeme entstehen nicht durch Feature-Stapeln –
sondern durch klare Ziele, saubere Logik und sinnvolle Verbindungen.

Vom Reset zur Struktur – Wie ich endlich verstehe, wie Unreal Engine wirklich funktioniert

Mein ursprüngliches Projekt in Unreal Engine lief gut – bis ich es komplett verworfen habe. Nicht, weil es schlecht war, sondern weil etwas anderes kam: KI.

Mit dem Aufkommen von ChatGPT habe ich mich vollständig auf das Thema Künstliche Intelligenz gestürzt. Ich wollte eigene Modelle trainieren, eigene LLMs bauen, verstehen, wie neuronale Netze denken. Unreal Engine wurde zur Nebensache – zu “visuell”, zu weit weg von der technischen Tiefe, die mich plötzlich faszinierte. Ich habe das Tutorial-Projekt gelöscht, als wäre es nie wichtig gewesen.

Doch je tiefer ich in das Thema AI einstieg, desto klarer wurden mir auch die Grenzen dieser Systeme. LLMs sind beeindruckend – aber sie verstehen die Welt nicht. Sie abstrahieren Sprache, nicht Physik. Sie simulieren keine Umgebung, keine Handlung, keinen Impact. Was mir fehlte, war eine Bühne. Eine Welt, in der AI wirklich leben kann.

Und genau da kam Unreal Engine wieder zurück – nicht als Grafik-Tool, sondern als System-Simulator. Eine Welt mit Regeln, Raum, Kausalität und Feedback. Plötzlich ergab alles Sinn: die Kombination aus prozeduraler Welt, Simulation und AI. Und so begann ich erneut – mit anderen Augen.

Der Anfang: Überforderung durch Vielfalt

Zu Beginn war alles gleichzeitig da: Blueprints, Level, Materialien, Animationen, UMG-Widgets, GameModes, Pawns, PlayerController, Behavior Trees, Input Mapping… und kein klares Gefühl, was davon wirklich wichtig ist – und wann.

Ich klickte mich durch Tutorials, übernahm Code und versuchte, Dinge zum Laufen zu bringen. Aber ich verstand sie nicht wirklich. Vieles fühlte sich so an, als würde ich ein Puzzle zusammensetzen, ohne das Bild zu kennen.


Die Erkenntnis: 5 Systeme reichen, um ein Spiel zu bauen

Nach dem Neuanfang habe ich mich gezielt mit dem SmartPoly Survival Game Tutorial beschäftigt – aber mit einem anderen Fokus. Statt einfach mitzumachen, stellte ich mir bei jedem Schritt die Frage: In welchem System passiert das gerade – und warum?

Die Antwort kristallisierte sich schnell heraus. Fast alles, was in einem funktionierenden Spiel passiert, läuft über eine Kombination dieser fünf Systeme:

  1. Blueprint Editor
    → Hier entstehen Verhalten, Logik, Events, Kommunikation, Zustände und Spielfluss.
  2. World Editor
    → Alles beginnt in der Welt. Actor-Platzierung, Trigger, Levelstruktur, Lightmass, Navigation.
  3. Material & Texture Editor
    → Die visuelle Identität. Alles, was aussieht wie „Spiel“ und nicht wie „Editor“.
  4. Animation Editor
    → States, Blendspaces, Skelette – alles, was sich bewegt und lebendig wirkt.
  5. Widget Editor (UMG)
    → Schnittstelle zum Spieler: Gesundheit, Menüs, Interaktion, Feedback.

Was alles verbindet: Das unsichtbare Rückgrat

Ein Spiel ist mehr als nur platzierte Objekte mit Code. Die Systeme müssen miteinander reden. Und genau dafür gibt es zentrale Verbindungskomponenten:

  • GameMode & GameInstance:
    Globale Regeln, Spielzustände, Übergänge – die Steuerzentrale des Spiels.
  • Player Character & Controller:
    Die Spielfigur, Kamera, Bewegung und Eingaben – also alles, was „Steuerung“ bedeutet.
  • Events, Interfaces & Dispatchers:
    Wenn Dinge lose gekoppelt und modular bleiben sollen – Kommunikation ohne direkte Abhängigkeit.
  • Input Mapping & Actions:
    Der Weg von „Taste E gedrückt“ bis hin zu „öffne das Inventar“.

Mein Aha-Moment: Einfache Logik, sauber verkabelt

Ich habe mir ein kleines Beispiel gebaut: Ein NPC erscheint, läuft ein paar Meter, bleibt stehen und beginnt zu sprechen. Klingt simpel – aber was wirklich dahintersteckt:

  • World Editor: NPC wird gespawnt.
  • Blueprint: Logik für Bewegung und Dialogstart.
  • Animation: Idle/Walk-Blendspace, ggf. ein Talk-Loop.
  • Widget: Textbox mit dem Dialog.
  • GameMode/Controller: Steuert, wann und wie die Interaktion überhaupt erlaubt ist.

Das war der Moment, wo mir klar wurde: Ich brauche keine 20 neue Systeme lernen – ich muss nur verstehen, wie diese fünf sauber miteinander sprechen.

Fazit: Klarheit durch Reduktion

Ich hatte Unreal Engine falsch verstanden. Ich dachte, ich muss möglichst viele Features lernen – aber in Wahrheit musste ich nur die Verbindungen zwischen den Kernsystemen verstehen. Und wie ich mich in diesem Netz bewege.

Was jetzt vor mir liegt, ist klarer denn je: Ich baue ein Fundament, auf dem ich aufsetzen kann. Smart Assets, Agentensysteme, dynamische Welten – das kommt alles später. Aber wenn die fünf Grundsysteme sitzen, ist alles andere nur noch Erweiterung.

Neuanfang

wie alles begann, verloren ging und wiederkam

Manchmal muss man etwas erst verlieren, um zu merken, wie sehr es einem fehlt.

Anfang 2023 habe ich ein Unreal Engine Projekt gestartet – ohne großen Plan, ohne Vision. Einfach nur, um Erfahrung mit der Engine zu sammeln. Grundlage war das bekannte Survival Game Tutorial von Smartpoly. Es war ein Einstieg, ein Experiment, ein erster Schritt in eine neue Welt.

Dann kam der Wendepunkt.
Oder besser gesagt: April 2022 – der Monat, in dem ChatGPT plötzlich überall war. Die Welt redete über Künstliche Intelligenz, über neue Formen der Interaktion, über Möglichkeiten, die bis dahin nur Sci-Fi waren. Und ich?
Ich war sofort fasziniert.

Ich legte mein Unreal-Projekt zur Seite – und irgendwann löschte ich es sogar ganz. Ich wollte mich auf KI konzentrieren. Alles andere fühlte sich plötzlich irrelevant an.

Aber das Gefühl, eine Welt zu erschaffen, ließ mich nicht los.

Irgendwann kam der Gedanke: Was, wenn beides zusammengehört?
Was, wenn ich KI nicht als Tool betrachte – sondern als den Motor einer Welt?
Nicht nur als Chatbot, sondern als Verhaltenssystem, Erzähler, Entscheidungsträger?

Leider war das alte Projekt da schon weg.


Von vorn – aber anders

Also habe ich von vorne angefangen. Aber diesmal richtig.

Ich habe zuerst die Basis geschaffen:

  • Eigene Serverinfrastruktur aufgebaut
  • Backups eingerichtet (diesmal sicher!)
  • Eine Dokumentation begonnen
  • Und schließlich diese Website gestartet, um alles zu sammeln und zu teilen.

Ich bin kein Unreal-Experte. Ich bin kein KI-Forscher.
Mein Hintergrund liegt in Grafikdesign und IT.
Aber ich liebe es, Dinge zu erschaffen – Welten, Systeme, Ideen.

Dieses Projekt ist mein Weg, um beides zu verbinden: Unreal Engine und Künstliche Intelligenz.
Nicht, um damit Geld zu verdienen.
Nicht, weil ich weiß, wo es endet.
Sondern weil ich sehen will, was passiert, wenn man es einfach macht.


Kritik? Gern. Aber bitte fair.

Ich bin kein Perfektionist. Ich mache Fehler.
Und ich bin absolut offen für Kritik, Ideen, Anregungen.
Aber bitte: nett bleiben. Ich lerne gerade – und das hier ist mein Lernraum.

Also: Willkommen.
Hier beginnt Kapitel 2 – mit sauberer Struktur, frischem Kopf und richtig viel Neugier.

Und Ja, dieser Blog wird mit Hilfe von KI geschrieben.

Hello world!

Hallo und willkommen in meinem Labor

Das hier ist kein klassischer Blog.
Keine „Top 10 Unreal-Tipps“ oder „Wie ich mit KI reich wurde“.
Hier geht es um etwas anderes: eine Idee, die größer ist als ich selbst.

Ich bin Joschka, IT-Admin mit kreativem Hintergrund, Techniknerd und Weltenerbauer.
Mein Ziel: eine lebendige, KI-gesteuerte Welt erschaffen – eine Mischung aus Simulation, Storytelling und Beobachtung. Kein Spiel im klassischen Sinne, sondern ein System, das sich selbst schreibt.

In diesem Blog dokumentiere ich meinen Weg.
Von der Server-Infrastruktur, über die ersten KI-Experimente bis hin zu Problemen, Durchbrüchen und Gedanken, die mich unterwegs begleiten.

Wenn du dich für Unreal Engine, AI, VR, Simulation oder einfach große Ideen begeisterst – dann bleib gern dran.

Willkommen im Evermore Laboratory.

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